|
|
|
Разбор полетов.
(Критические заметки об Игре-2001 "Падение Севера")
Сев за написание этой статьи, я надеялся, что открою своими "заметками" новый раздел или цикл, в которых можно было бы обсудить все достоинства и недостатки наших игр или какие-либо спорные моменты и вопросы. Что получилось - выношу на ваше рассмотрение.
Сразу хочу отметить, что это была Первая в нашем регионе игра по Толкиену. До этого у нас проходили только "самоделки". То есть, я не хочу сказать, что это были плохие игры, но такие игры делать существенно проще, чем игры по книге. Некоторые возразят: "Чего уж тут сложного? Есть почти готовый сценарий, бери, адаптируй, набирай игроков - и вот тебе игра". Но ведь в играх-самоделках над тобой ничто не довлеет, твоя фантазия ничем не ограничена и можно почти что угодно сделать так, как тебе того хочется. Автор же обязывает тебя все согласовывать с книгой. У мастера нет права на художественный вымысел. Ему приходится направлять игроков в нужное русло, постоянно напоминать им о мотивации их поступков (вообще-то, это сами игроки должны думать о мотивации, но как показывает опыт - должны, а не делают). И там, и там есть свои плюсы и минусы. Я считаю, что Денис (Деарон) и Сергей (Трор) справились с основными задачами игры по Толкиену:
1. Правильно выбрали период в хронологи для проведения игры. История Среднеземья крайне богата и разнообразна. Хватало и войн, и чудес, и приключений. Но попробуйте смоделировать становление Валинора или Дагор Браголлах, какой-нибудь. А Война Кольца? Хоть ее более-менее удачно и ставят на ХИ, но у нас нет таких ресурсов. А наши мастера очень грамотно выбрали игровое время, когда можно было, и поиграть, и повоевать.
2. Распределили игроков на главные роли. Я не писал легенд и не донимал мастеров дурацкими вопросами о том, почему в Средиземье нет темных эльфов, к примеру, или почему я не могу пойти магом. То есть, многое мы, конечно, обсуждали, встречались, обговаривали, но сути это не меняет - не знаю как у других, но лично мне роль дали. В распределении ролей есть свои преимущества. Ты уже знаешь человека, примерно представляешь, как он будет себя вести, на что он способен, а на что - нет. А ведь в игре по книге очень важно знать, как поведут себя игроки (а они обязаны вести себя правильно). На месте Назгула (Ярослав) или Аргелеба (Мируэн) я с трудом представляю себе кого-то еще (судя по всему, неплохо играли Серега Призрак, Вика, Толик, Ромка Харт, Лерия, Яна - всех не перечислишь, за всеми не уследишь - кто как играл, многих я просто не видел).
3. Сбалансировали Темную и Светлую стороны. Как было сказано в одной компьютерной RPG (Icewind Dale): "Баланс - это то, на чем держится наш Мир". Вспомните, во многих фантазийных произведениях Баланс лежит в основе стабильности Мира. Хоть у Толкиена ни о чем подобном речь и не идет, но, с чисто технической стороны, успех игры во многом зависит от сбалансированости. Ярким примером немотивированного усиления одной из сторон на Игре может послужить 1999 год (Танки бродят по полигону - танки игровые). Здесь же мастера грамотно распределили мощность и специальные возможности у двух противостоящих сторон.
Но чтобы быть объективным, хочу сказать, что у этой игры были и недостатки:
1. Игра делалась для определенного класса персонажей. Реально поиграть пришлось всего лишь нескольким людям: Мируэну, Ясику, Славке Черному и мне. Даже роли Арвелега (Призрак), Элронда (Арсен), всех эльфов, комендантов и королевы Архедайна, воевод Рудаура отходят на второй план. А про остальных я и вообще молчу. На другой игре, которая тоже была удачной - "Арвис" (1999г.) играющих персонажей было действительно много, потому что вся игра была сделана для так называемого "среднего класса" игроков. В этом плане нынешнюю Игру можно сравнить с Игрой-98 "Адский Гон", где тоже играло не так много персонажей.
2. Небольшая площадь полигона. Я, да и не только я, не зря сравниваю "Падение Севера" с "Арвис". Обе они получились на славу (не на Черного), и даже проходили на одном месте. Но вот беда - поселения на Падении были больше скучены, чем в прошлый раз. Некоторые игроки не разделяют моей точки зрения по этому поводу, в частности Мируэн, Призрак, Деарон, но многие другие, я думаю, меня поддержат: чем больше полигон - тем больше места для маневров. А то как получалось - куда бы бедный Назгул не сунулся, там уже Глорфиндейл в кустах сидит и рожи корчит.
3. Нехватка региональных мастеров и их плохая информационная подготовка. Хорошо, что нам в Эльфятнике таковые были не нужны (мы были не командой, а скорее сборищем одиночных персонажей). А вот в поселениях, мастера-региональщики никаких проблем не решали, да и не могли решить в силу своей непосвященности в тонкости игры. Скорее, они служили живыми диктофонами для главного мастера. А все потому, что они были набраны уже по ходу игры, поэтому понятно, что их подготовка оставляла желать лучшего. Поэтому-то, Деарону проще было решать все проблемы самому. Но ведь он простой человек и повсюду одновременно быть не может, а это здорово тормозит игровой процесс.
4. Недостаток слежения за неигровой информацией. Вообще-то, это проблема игроков, а не мастеров. В конце концов, для кого игра делается, для мастеров что ли? Только все дело в том, что игроки не рассматривают это как проблему. Мастеру, конечно, очень тяжело следить за ходом неигровой информации, но как-то же можно на это повлиять. Для примера. На ПГС-2000 я был киллером и как бы я ни конспирировался, меня все равно узнавали. Так вот Каркун в мертвятнике так промывал мозги моим жертвам, что те не должны были оттуда выносить никакой неигровухи (не знаю точно, но кто-то проговорился). А вообще, это бич почти всех ролевых игр (даже про компьютерную RPG можно написать солюшен и это будет неигровухой).
Представляю, что думает Сема, читая эти строки, даже примерно представляю, что он может возразить. Но поймите меня правильно - я вовсе не пытаюсь упрекнуть ни вас (мастеров), ни кого-либо еще (хотя, некоторым игрокам стоит задуматься на счет мотивации своих поступков и распространения неигровухи; не будем показывать на них пальцем, я думаю, они и сами догадаются). При написании данной статьи, я ставил перед собой совершенно другие цели. Это своего рода попытка осознать некоторые игровые моменты, действия, мотивы и попытка анализа игры в целом. Я не претендую на 100%-ую правильность своих рассуждений, но, согласитесь, рациональное зерно в них есть. Мне бы хотелось, чтобы эти заметки не канули в лету, а были приняты к сведению не только мастерами этой игры, но и последующих. Да и игрокам есть на что обратить внимание. Просто я искренне радею за развитие Нашего ролевого общества. Мне, человеку, который ведет отсчет своего ролевого стажа со времен открытия Клуба Ролевых Игр в Алма-Ате, который видел все без исключения Большие Игры и участвовал во многих других проектах, хотелось бы видеть дальнейший профессиональный рост как отдельных игроков и мастеров, так и ролевого движения в целом.
P.S. Я надеюсь, что эти заметки будут не единственным критическим материалом по прошедшим событиям и что другие игроки примут участие в обсуждении различных ситуаций и проблем, возникающих в ходе развития Role-Playing Games всех направлений!
Обсудить статью можно написав письмо на адрес vjard1@mail.ru
|
|