|
|
|
В целях проверки предложенного варианта боевых правил ( их первоначальная редакция ) на летнюю игру 2001 "Падение Севера" данные правила ( с некоторыми изменениями и дополнениями ) сохраняются на игре "Гастингс'2001"
Общие положения .
- Зона поражения полная, кроме головы, шей и кистей рук.
- Доспех смягчает поражение только тех частей тела, которые он реально защищает.
- Степень поражения наносимого как клинковым, так и ударно-дробящим оружием одинакова, вне зависимости от длины.
- Большинство игроков будут иметь только один собственный хит, остальные хиты доспешные.
- Игрок с нулем хитов считается тяжелораненым, т.е. неспособен самостоятельно двигаться и говорить ( добивается ударом любого оружия, либо просто умирает через 5 минут без оказания медицинской помощи ).
- Медицинская помощь оказывается лекарем. Срок лечения тяжелого ранения - 10 минут.
- Умерший сразу отправляется в сборник (мертвятник) из которого в дальнейшем не воскресает.
- Подсчет хитов ведется самим игроком, отдельные спорные вопросы решаются мастерами.
- Борьба, броски, пинки в щит запрещены. Разрешены захваты за нерабочую часть древкового оружия и перехват атакующей руки ( без заломов! ), а также удары щитом в щит (плоскостью).
Оружие и доспехи.
- Доспех должен соответствовать историческим образцам и реально защищать от воздействия игрового оружия.
- Материал для изготовления доспеха: плотная ткань, войлок, толстая кожа, железо и сталь ( толщина стальных пластин не менее 1 мм).
- Комбинация доспехов - кольчуга + подкольчужник ( стеганка, кожак) приводит к сложению доспешных хитов.
- Оружие должно соответствовать требованиям безопасности ( отсутствие острых царапающих выступов и т.п.) и иметь реальный исторический аналог (соответствующий эпохе и региону).
- Материал для изготовления оружия: дерево, фанера, пластик, текстолит, резина, дюралюминий.
- Щиты также должны соответствовать требованиям безопасности ( обивка края и отсутствие торчащих гвоздей и болтов).
|
Тип доспеха
|
Хиты
|
Кинжал, колющий удар клинковым
|
Копье, дротики, рубящий удар клинковым оружием
|
Топоры, булавы, кистени, луки и самострелы
|
Двуручные секиры, арбалеты
|
Кавалерийская пика и щит при таранном ударе
|
Без доспеха
|
+ 0 |
- 1 |
- 1 |
- 2 |
- 3 |
- 7 |
Кожак стеганка
|
+ 1 |
- 1 |
- 1 |
- 2 |
- 3 |
- 7 |
Кольчуга
|
+ 2 |
- |
- 1 |
- 2 |
- 3 |
- 7 |
Чешуя
|
+ 3 |
- |
- |
- 2 |
- 3 |
- 7 |
Примечания:
- Берсерк в состоянии боевого неистовства обладает большей жизнестойкостью, ловкостью и силой ( разбивает щиты рубящим и ударным оружием класса -1 и -2 с 5 ударов, класса -3 с 3-х ударов), а также способен выбить из седла кавалериста ударом двуручного оружия.
- Кавалерист при таранном ударе может давить игроков конем (отыгрывается толчком щита перед собой) снимая 7 хитов, а также разбивать щиты (рубящим и ударным оружием класса -1 и -2 с 5 ударов, пикой с первого удара ( пика при этом ломается )). Конь под кавалеристом имеет 5 хитов и погибает после соответствующего количества ударов оружием всех классов по ногам и нижнему краю щита (будет отмечено). Самого кавалериста можно достать только ударом длинномерного (двуручного) или стрелкового оружия по корпусу или рукам. Можно также выбить конника из седла направив в его щит копье, упертое другим концом в землю. Спешенный кавалерист не обладает никакими преимуществами.
Кавалерист :
В норманском войске основной ударной силой является тяжелая рыцарская кавалерия, вооруженная длинными копьями ( пиками ), топорами, мечами и булавами. Кроме того у каждого кавалериста имеется большой щит готической или каплевидной формы, а также длинная кольчуга, желательно также шлем или оголовье. Конь отыгрывается шестом длинной около 1 метра с закрепленным на верхнем конце флажком. Шест крепится на поясе сзади и продевается под верхнюю одежду, выходя через ворот.
Основные свойства кавалериста :
- Кавалерист может находится в одном из двух положений : шаг или галоп.
- В состоянии перемещения шагом кавалерист не обладает существенными преимуществами перед пешим воином и единственным плюсом при этом является то, что самого всадника возможно достать в седле только стрелковым или длинномерным оружием (копье, секира). Удары по ногам и нижнему краю щита всеми видами оружия будут рассматриваться как удары наносимые коню. Считается, что уровень защиты коня равняется +1 (кожаный доспех ) и общее количество хитов, включая доспешный = 5.
- Для того, чтобы кавалеристу перейти в состояние галопа ( отыгрывается бегом ) необходим некоторая дистанция разгона ( 3-5 м ), а выход требует определенный тормозной путь ( те же 3-5 м ). В этом состоянии кавалерист обладает дополнительной инерцией, что увеличивает его боевые качества, но и добавляет ряд неудобств ( невозможно резкое изменение направления движения, то есть поворот в пределах угла в 45 ( свободный, а на больший угол - по дуге диаметром около 3-5 метров ( как на мотоцикле )). Кроме того в этом состоянии кавалериста нельзя преследовать бегом, а также убегать от него.
- В состоянии галопа всадник способен производить таранный удар копьем (количество снимаемых хитов = 7 ) в пределах угла 45 ( от направления движения. При попадании копья в тело противника копье остается в нем (выбрасывается, но может быть использовано (поднято) другими воинами ), при попадании в щит противника сам щит разбивается, а копье считается сломанным ( в дальнейшем не используется ). Копье невозможно перехватить или отбить, можно только уклониться.
- Кроме копья всадник может действовать другим оружием (меч, топор, булава ), которым он наносит только один удар одному человеку при прорыве строя противника ( считается, что кавалерист проскакал дальше). Этим оружием он может разбивать щиты противника с 5 ударов.
- Щит кавалериста также является оружием при таранном ударе. Толчком плоскостью щита отыгрывается наезд всадника на пехотинца, снимающий 7 хитов. Толчки щитом разрешены только перед собой в пределах 45 ( слева от направления движения.
- Всадник может быть выбит из седла несколькими способами :
- убийство коня ( всадник делает прыжок в любую сторону, припадает на колено, встает и продолжает сражаться в пешем строю),
- удар длинномерным оружием (секира), нанесенный берсерком ( при попадании в щит кавалериста последовательность действий аналогично предыдущему случаю, при поражении в корпус или руки кроме того с кавалериста снимается 3 хита ),
- удар о выставленное вперед и упертое в землю копье (последовательность действий аналогично первому случаю, однако при попадании копья в корпус кавалериста с него также снимается 7 хитов.
Количество кавалеристов в норманском войске =5 и всем необходимо пройти предварительный мастерский инструктаж.
Морской бой и десант.
При нахождении нескольких кораблей противников на соседних клетках карты между ними возможен абордажный бой. Его основные правила :
- Контуры палубы кораблей отмечаются на земле или снегу красящим веществом, длина колеблется от 3-х до 8 метров ( в зависимости от вместимости ), ширина = 2,5 метра. Первоначальное расстояние между кораблями = 2 м, но может быть уменьшено до 1 м при использовании абордажных крючьев.
- Перемещаться между кораблями возможно прыжком или по мостам (отыгрывается связкой веток, или доской шириной до 0,5 м). Мост можно скинуть за борт ( по жизни ).
- Бой с корабля на корабль возможен только копьями или метательным оружием, для перехода в ближний бой необходимо переместиться на корабль противника.
- При заступе хотя бы одной ногой края отмеченной зоны, неудачном прыжке или сходе с моста игрок считается выпавшим за борт, причем если игрок был в кольчуге, то он тонет моментально. Выпавшего за борт игрока без кольчуги можно вытащить обратно на палубу в течении 5 секунд после падения, для чего необходимо подать ему одну свободную руку.
- Корабль противника после боя захватывается и присоединяется к флоту победителя, но может быть и брошен.
Высадка с корабля на берег у норвегов происходит непосредственно в реальном времени, т.е. они могут сразу с корабля бросаться в бой. Норманам необходимо время на выгрузку кавалерии ( 5 мин.), а пехота действует аналогично норвежской. Переход из одной временной зоны в другую на кораблях осуществляется в реальном времени без 5 минутного ожидания.
Система мастерения и временные зоны.
Мастерский коллектив :
- Региональные (командные) мастера - 3 человека. Функции : отслеживание соответствия действий игроков историческим реалиям эпохи, приемка одежды, оружия и доспехов, отслеживание боевых правил и лечения.
- Мастера-координаторы - 2 человека. Функции : контролируют прохождения игроками временных зон, отслеживают боевые правила и лечение.
- Мастер сборника (мертвятника) -1 человек. Контролирует пребывание игроков в стране мертвых.
- Кроме того общая функция мастеров - контроль над действиями посторонних ( в том числе - прессы ) и недопущенных к игре.
Временные зоны :
- Вся территория игрового полигона делится на временные зоны, соответствующие провинциям (границы будут отмечены), на пеший переход из одной временной зоны в другую необходимо затратить 5 минут.
|
|