На ваше рассмотрение выносится проект ролевой игры на местности "Падение Севера", действие которой происходит в III эпоху Средиземья в период междуусобных раздоров (~1348 - 1350 гг.) между остатками Северного Королевства Арнор - Архедайном, Рудауром и Кардоланом. Планируемое число участников ~100 - 150 человек.

Дата проведения, как обычно, первая половина августа.

Заявки на персональные роли, а также жалобы и предложения по данному проекту желательно в письменной форме принимаются с момента выхода правил в свет.

Командные и прочие заявки будут приниматься после 3 января 2001 года, то есть к моменту однозначного решения о проведении или непроведении данной игры. Также после 1 марта будут даны окончательные версии боевых, экономических и прочих правил, в том числе дополнения к вводной информации по регионам и народам, фрагменты которых даны в настоящем документе.

вернуться

Концепция игры (отрывки из неоконченного)

Основной идеей, побудившей нас взяться за разработку игры, было желание попытаться разрешить вопрос: "Имеет ли смысл приближать ролевую игру к реальности?" То есть заставлять максимально отыгрывать совершаемые персонажем действия, и не складыванием чипов и отсиживанием положенных часов на полях, а путем реального отыгрыша данного действия. В случае невозможности отыгрыша (плавание по морю, верховая езда и т.д.), полностью отказаться от данного отыгрыша и считать его виртуальным. При этом не стоит забывать, что это все таки игра и, хотя порой это и сложно, приходиться придерживаться определенных рамок (правил). К примеру - фиксировать удар при отыгрыше боя, ограничивать высоту штурмуемых стен, пытать но не до потери сознания, отыгрывать горящую смолу подогретой водой (почему бы и нет?) и т.д.

Мастера, в свою очередь, обязаны предоставить играющим так называемые "правила", то есть вольное изложение правил и законов данного мира (миров), призванных обеспечить логичность и непротиворечивость действий, событий на игре по данному миру. Все это хорошо, но только при наличии связи Игрок - Мастер, которая осуществляется при помощи всеми вами известными и любимыми "заявок", кратких, полных, командых, индивидуальных, зеленых, красных и т.д. Не важно каких, их важность заключается в том, что мастер узнает насколько игрок (игроки) представляет его мир, его замысел. Тут то и появляется на свет так называемый "мастерский произвол", сопровождаемый фразами типа "на самом деле все было совсем по другому" и долгими размышлениями на тему "кто кого не понял". По нашему мнению, народ, играющий в игры в большей своей массе не глупый и предоставление "заявки", расходящейся с некоторыми основными канонами мира или историческими событиями, фактами и т.д., является грубой ошибкой допущенной мастером при подготовке и составлении вводной информации.

Наверное, все вам приходилось наблюдать случаи, в основном применимые к настольным играм, когда после недолгого мастерского экскурса по миру у игрока складывалось абсолютно поверхностное впечатление о мире и возможностях своего персонажа, которого он представлял как крутого воина, а на самом деле оказывавшемся абсолютно серым и неинтересным персонажем без цели и идей, но что делать, камни брошены и приходиться пытаться играть. Теперь представьте, что это происходит не за столом, а на полигоне после тяжелого подъема и полугодовалой подготовки к игре. Кто виноват?

вернуться

Историко - географическая справка

В конце второй эпохи, после гибели Нуменора, Элендил с сыновьями высаживается в Средиземье и основывает два королевства - Южное - Гондор и Северное - Арнор.

В дни своего расцвета Арнор включал в себя весь Эриадор, кроме Линдона и земель восточнее Седонны и Гремячей, где лежали Имладрис и Эрегион. В Линдоне была страна Эльфов и Люди не заходили туда, а Гномы жили на восточной стороне Синих Гор, особенно на южном хребте.

Элендил становится Королем и живет на севере, в Аннуминасе, югом правят его сыновья - Исилдур и Анарион.

Элендил и Анарион погибают при осаде Барад - Дура в дни Последнего Союза. В перые годы третьей эпохи Исилдур поручает правление Южным Королевством Менельдилю, сыну Анариона, а сам направляется вверх по Андуину, где и погибает со своими старшими сыновьями, сраженый орочьими стрелами. Во 2-й год третьей эпохи правление Арнором принимает на себя Валендил - четвертый сын Исилдура.

После Элендила и Исилдура в Арноре сменилось восемь Высоких Королей. Когда ушел Эарендур, между его сыновьями началась распря, и королевство распалось на три княжества: Архедайн, Рудаур и Кардолан.

Раздел некогда могучего государства, хранителя наследия Нуменора между сыновьями короля Эарендура в 861 г. III эпохи привел к распаду на три самостоятельных княжества в пределах границ исторически сложившихся провинции:

Архедайн (Ar'th'edain), исторический центр Арнора, где на берегах озера Дрема находилась ставка Короля - Аннуминас и основные твердыни Севера: Форност и Амон Сул.

Земли верных Королю - дословный перевод с синдарина, так назвал свои владения старший сын Эарендура и законный наследник скипетра Королей - Амлаих Форностский. Позднее, когда в других княжествах нуменорская кровь стала пересекаться с кровью младших народов эдайн и начались гонения на нуменорцев и их потомков верных идее, Архедайн полностью оправдал данное ему название и стал последним оплотом Верных, и хранилищем уходящих знаний. Верные Королю ревностно относились к чистоте крови и благодаря этому их жизнь была намного продолжительней, чем у соседей. Род Королей Арнора вплоть до 1348 года III эпохи1 никогда не прерывался.

Восточные Леса (Rhu'daur). Рудаур представлял из себя малоприглядные и почти необжитые земли восточнее Заветери. Большую часть территории составляли невысокие холмы, покрытые лесом. С востока земли Рудаура ограничивались отрогами Мглистых гор, где обитали дикие воинственные племена, называющие себя Народом Холмов, которые никогда не признавали власти Арнора и его наследников.

Кардолан (Car'dol'an) - Красные Земли (Долины Красных Холмов). Это земли к югу от Западного Тракта. Название провинция скорее всего получила от местных жителей, дунландцев, назвавших ее так из - за специфического оттенка скал вдоль русел рек еще до прихода в эти земли нуменорцев, которые только перевели это название на синдарин. Главным городом провинции был Тарбад (Thar'bad). Пересечение Южного Тракта с рекой Седонна и дало название городу. В связи с тем, что город находился на основном торговом пути, связывающем Север и Юг он стал одним из самых крупных поселений и экономическим центром всего Арнора.

вернуться

Ситуация на начало игры

Ориентировочно, начало игры приходиться на 1348 год.

Северо - восточные границы Архедайна и Рудаура, особенно в районе Северных Увалов не были точно определенными и охранялись недостаточно, что позволило людям, недовольным порядками уходит на свободную от какой бы то ни было власти территорию и пытаться там жить по собственным законам. На той обширной территории, с ее суровым климатом, неподвластной Нуменору, обитал странный народ, именующий себя Хозяевами Севера. Этот народ издавна славился своей выносливостью, упорством, нежеланием принять чью - либо власть а также тем, что мог мирно уживаться с орками Мглистых Гор, особенно с племенами, обитающими в системе пещер горы Гундабад. О том народе мало что говорилось в нуменорских летописях.

Гарнизон Форноста которому и без того приходилось отражать частые вылазки Рудаура, притендующего на земли Архедайна, не мог обеспечить достаточной охраны северо - восточных границ. Вскоре все территории между Северными Увалами, Иттенскими Болотами и выше, вплоть до древней столицы северного народа - Карн Дума, находящейся на северных отрогах Мглистых гор, полностью вышли из под контроля Архедайна.

После известных событий при разделе Арнора, твердыня Амон Сул, стала вечным яблоком раздора между княжествами. Каждое из княжеств считало Амон Сул своим исконным форпостом и желание отомстить стражам за поддержку законной королевской власти было велико - занимая важное стратегическое положение крепость обеспечивала надежную защиту восточных рубежей Архедайна.

После затяжных пограничных конфликтов между Арнором и Народами Холмов, Рудаур при новых правителях подозрительно быстро сумел наладить с ними отношения, что привело к множеству смешанных браков, в том числе и на самом высоком уровне. Чистота нуменорской крови была утеряна, но это обстоятельство не мешало правителям Рудаура время от времени вспоминать старые распри и предъявлять права на те или иные соседние территории.

За контроль участка Западного Тракта между Амон Сулом и мостом через Седонну идет постоянная конфронтация между Кардоланом и Рудауром. Правда, дальше мелких приграничных вылазок дело не идет. Каждое государство считает правомерным снимать подорожные подати с торговых караванов, следующих по Тракту.

Спустя несколько поколений правления наследников первого короля Кардолана власть плавно переходит в руки совета наиболее влиятельных и богатых людей Кардолана. Первым Главой Совета становиться наследник кардоланского престола. И, несмотря на то, что критерием принятия в совет перестала быть знатность рода, большую часть совета составляли и составляют потомки выходцев из Нуменора. Открытой вражды (по сравнению с той, что вылилась в многолетнюю кровопроитную войну во времена усиленной колонизации этих земель Ар - Паразоном, последним королем Нуменора) между нуменорцами и коренными жителями нет. Возможно, в связи с тем, что чистая нуменорская кровь практически полностью исчезла или ее осталось настолько мало, что упоминание о своих некогда высоких предках могло навлечь неприятности.

На самом севере территории Кардолана, почти забывший о своем подданстве, находится небольшой провинциальный городок Брыль, главной достопримечательностью которого является постоялый двор, история которого, по заверениям владельцев, уходит в глубь времен, но однозначно известно, что людское поселение здесь было заложено еще пращурами эдайн, погребальные курганы которых находятся западнее неподалеку, задолго до появления нуменорцев в Эриадоре. Номинально, Брыль принадлежит, и даже, опять же по заверениям держателей постоялого двора, регулярно платит подати в казну Кардолана, хотя фактически находится под защитой Архедайна, а точнее стражей Амон Сула.

вернуться

Состав и численность команд

Основные команды.

Архедайн. Общее количество игроков: ~20 -30 человек. (3 мастера)

Из них:
     Правящая знать ~5 человек;
     Армия (включая гарнизоны Амон Сула и Форноста) ~10 - 15 человек;
     Ремесленники, торговцы, просто обыватели ~8 - 10 человек.

Рудаур. Две или три команды общей численностью ~15 - 20 человек. Одна из которых представляет Народ Холмов. (1 мастер)

На начало сведений о составе и видах деятельности команд известно мало, но точно известно, что род Короля в Рудауре пресекся.

Кардолан. Общее количество игроков: ~20 - 35 человек. (2 мастера)

Из них:
     Правящая верхушка ~3 человек;
     Армия (включая гарнизон Тарбада) ~5 - 8 человек;
     Торговцы, держатели лавок: ~5 - 8 человек;
     Ремесленники, просто обыватели ~6 - 8 человек.
     Персонал постоялого двора в Брыле: ~4 - 6 человек

Большинство населения Кардолана, особенно Тарбада и прилегающих к нему земель составляют дунландцы - раздробленные племена, коренное население Красных Земель.

Северный Народ. Две или три команды общей численностью ~10 - 15 человек. (1 мастер)

Гномы. Команда численностью ~5 топоров. Не из рода Дарина. Проживают на юге Синих гор. У них там шахты.

Эльфы. Эльдары, оставшиеся в Эриадоре. Перворожденные, Старшие Дети Эру, первыми пришедшие в мир. Персональные роли общей численностью ~7 - 10 персон

Орки Мглистых Гор. Место дислокации - гора Гундабад. Обособленное орочье поселение. Численность ~5 орков + Вожак.

+/- 10% от общего числа игроков всяких разных прелестей. Только по персональным заявкам (типа варги, хоббиты, тролли, мастера-посредники (3 - 5 человек) и т.д.).

вернуться

О мастерах

Главная функция мастера на игре - следить за выполнением правил, а не служить бесплатной энциклопедией. Основой нашей системы мастерения будет то, что вся игровая информация будет разработана до начала игры, и на игре, как и за несколько дней до нее, никакой добавочной информации разрабатываться не будет. Следовательно, теоретически, никаких вопросов по правилам игры на самой игре возникнуть не должно. Но на практике, естественно, вопросы возникать будут и наша цель, как разработчиков игры, свести эти вопросы к минимуму.

Люди, разрабатывавшие сюжет и правила игры, будут присутствовать на игре в качестве мастеров - координаторов, которые не будут вмешиваться напрямую в происходящее на игре. Основные обязанности возложены на мастера по региону. Он и будет следить за соблюдением правил и состоянием дел в своем регионе, решать все возникающие вопросы. Так как именно мастер по региону теснее всего будет работать с играющим народом, то в заявке на игру основная команда региона должна будет представить в заявке кандидатуру человека, который будет выполнять обязанности мастера, задачи и полномочия которого будут обговорены отдельно. Кроме мастеров по региону на игре также будут и мастера - посредники, которые будут выполнять функции по сбору сведений о ходе игры. Мастера - посредники будут игровыми персонажами.

вернуться

 
 

Действует с 15.08.00 г. Идея и дизайн - Д. Семдянов (с), разработка - С. Исаенко (с)
Коммерческое использование материалов, размещенных на сайте, запрещено без разрешения авторов.