|
Записки мага Горящие деревянные ворота выламываются и, закрывшись щитами, воины рвутся в узкий проход, где их встречают копья и двуручные мечи. Начинается бой... Все как обычно. Август, время, когда Алма-Атинский клуб ролевых игр проводит большую игру на местности. Три года или три игры все собирались на полигоне - игровой территории, - в начале последнего летнего месяца, в этот раз получилось в конце. Описанная в начале картина - это фрагмент этой игры, она, конечно, состоит не из одних боев, но это часть жизни, которая там ведется. И если кратко описывать игру, то, по сути, она состоит из жизни. Из всех ее проявлений. Основание ролевого движение, которое распространено по всему миру, - это фэнтази-литература. Известнейшие имена ее творцов: Толкиен, Муркок, Желязны, Ле Гуин. Не так уж многие их читали и, объясняя себе, что это такое, можно представить все таким, каким представлялось это человеку веков семь-десять назад. Мир живет под влиянием многих нечеловеческих сил. Добро и зло - это только края спектра, между ними помещается еще многое. Люди соседствуют с многими мифическими расами, шаг в сторону и оказывается, что демоны и духи тоже рядом. Общепризнанная марка фэнтази - меч и магия. Позже к литературе присоединилась история, и ролевая игра может быть основана только лишь на каком-то событии, на Ледовом побоище, например. Алма-Атинская традиция - проводить игры не по конкретной книге, как это часто случается, а создавать мир, который возникает в голове у самих ролевиков хотя и с некоторыми заимствованиями от разных писателей. В этот раз он был назван Арвис. Около сотни человек взяли в руки кусочек земли Тянь-Шаня и встряхнули его, чтобы стал он непохож на все другие. Занятая игрой часть Арвис выглядела так: четыре основные расы (люди, гномы, эльфы, орки) разместились в нескольких поселениях, недалеко находятся два таинственных всех страшащих места (лес Игорна и гигантское пепелище). В мире есть Безмятежная жизнь Арвис рассыпалась в прах. На переправе перед замком произошла стычка, давшая понять, что не все так плохо, все гораздо хуже. Люди из замка потребовали плату за проход с группы, в которой были орки (чуждая человеку раса, во всяком случае так считает он) деревянный человек со своим молотом, слабый умом, но хорошо подчиняющийся приказам хозяина и Кзорк, бог орков. Он был когда-то в этом мире, но сгинул вместе с другими богами после их великой битвы. И он вернулся снова. Платить замку никто не стал и гневный людской король напал на непокорных и погиб, с ним погиб и его воин. И дальше замок трясло от перемен. Часто менялись властители, а раз на руинах замка, оставшихся после орочьего набега, поселился дракон. Землю у него пришлось выкупать за четверть всей королевской казны. Известие о том, что зло вернулось и начало с нападения на замок пришло рано, но не подтвердилось. С нападения начал замок. Добиваться платы с бога, ничего не получить, что ж необычного? А вот напасть, доказывая, что чем бог не простой путник платить обязанный, поступок смелый. Но людские стрелы вреда врагам не нанесли и малоуязвимый для обычного оружия деревянный человек своим молотом в счастливое посмертие отправил первые жертвы. Чуть позже в замке издали указ - Кзорка пропускать бесплатно. Что такое битва на игре? Существует штамп, если ролевик, то обязательно с деревянным мечом. Об этом говорится или пишется с легкой усмешкой. Что ж, если меч из дерева, то на игре он хорошего качества и им умеют владеть. (Старшие учителя младшим). Нет стального оружия, но жесткого металлического достаточно. Мечи могут быть титановыми, дюралевыми, текстолитовыми - материалов много, но, что будет для всех совсем удивительным, кроме меча есть и другие виды оружия. За долгое время существования клуба постоянно отрабатывалась техника боя. Клуб может показать, как выглядела настоящая бранная сечь, хватит и умения и знаний. В игре от удара оружием, как и положено, защитить могут щит, доспехи или магия. Примерьте сплетенные нами кольчуги, кто считает это бутафорией. Кзорк, бог орков, появился, и не вмешивающиеся в дела людские маги перестали быть таковыми. Они, живущие в Арвис дольше всех других, понимали, что несет он с собой и посчитали его врагом себе. После столкновения на переправе новоявленный повелитель орков, управляющий стихией воды, создал некое ее олицетворение - водного элементаля. Рать Кзорка пополнялась силами, которых противостоящая сторона не имела. Магам приходилось искать управу на всех слуг темного божества. - Что делать-то с ним - тяжело опираясь на посох спросил у одного мага другой, - огненный шар на него не подействуют, но быть может молния или пламя? - Скорей уж его удастся окаменить, а потом поработают гномы-камнетесы. Магия на этой игре была проработана лучше, чем на трех предыдущих. Считается, что с ней все-таки переборщили и, хоть магу сознаваться в этом неприятно, часть правды в этом есть. Разнообразные магические сущности возвышались над простыми смертными почти как горные пики. Магия Арвис делится на две неравные части: стихийная и обрядовая, требующая для себя многих компонентов, она доступна жрецам и шаманам всех рас и высшая, подвластная только магам. Вторая являлась заклинательной в полном смысле этого слова. То есть каждое заклятье имело свой стихотворный текст, составляемый самими магами. Тонкими иглами, острою костью Рву твое сердце, кромсаю на части. Жизнь отступила моею пред злостью, Смерть подошла, подчинись ее власти.(заклятье Разрыв сердца) Различного рода магия заключена в также предметах, разбросанных по всему Арвис. Два мага, прозванный за свои одежды белым магом Афелион и пишущий эти записки маг Ойген, отправились в место, что являлось раной этого мира - Пепелище, от Великого Пожара, спалившего один из эльфийских лесов. Древняя библиотека и в ней множество необходимых знаний были найдены. Но расшифровка обнаруженного продолжалась еще долго. Обо всем, что мы можем или не можем на игре мы узнаем от мастеров. Они больше чем за полгода до начала игры подготавливают ее, а потом контролируют весь процесс. Ими разрабатывается сюжет и правила игры. А это включает в себя оценку доспехов и оружия, которые получают соответствующие себе коэффициенты защиты и действия, создание истории мира, его религии и легенд, основ его магии, его экономики. Этим и многим другим заведовали главный мастер Сторверк, дежурный Мируэн и региональные Аня, Тинвэ, Хольгер и Вайвел. Им же приходилось решать все споры, а они иногда бывали обжигающе горячими. Всем им спасибо. Арвис полон богов и духов, по крайней мере в людской памяти. Но нет множества храмов, есть лишь одно святилище Эллайны, духа долины. Помимо всего прочего, это одно из мощных мест силы и многовидная нежить и нечисть не могут вторгаться в его пределы, покуда жива хотя бы одна из трех жриц. Как-то, после разорения замка, спасая оставшихся людей, король привел их в святилище. Башня магов и жрицы Эллайны возможно самыми первыми стали помогать друг другу. И потом почти все народы пытались найти себе помощь в союзе с кем-то. Кого-то подчиняла себе воля Кзорка, а, например, гномы и люди решили объединиться в возможной войне. Лишь эльфы, светлые и темные, старались избегать всех дел внешнего мира, считая себя достаточно защищенными. Поведение каждого персонажа или целого народа определяет предварительная информация о нем и то задание, которое он получает на игру. Все это так же дается мастерами. Сам термин ролевая игра произошел от слова роль. И очень важно соответствовать своей роли, вжиться в персонаж и отыгрывать его. Например, дракон всю игру искал что-то необходимое ему, подчиняя этому поиску все остальные свои действия, определяя друзей и врагов не из человеческих своих симпатий, а из соображений могущих появится только у дракона. И те, и другие эльфы отгородились от мира, но помогли магам. Светлые поделились знаниями из своей библиотеки, а позже дали возможность магу Афелиону взять хранящийся у них меч, которым можно было убить Кзорка. А темные эльфы вместе с гномами стали искать для мага Ойгена камень, что послужил бы материалом для еще одного меча против Кзорка. Только потом удалось узнать, что этот меч не был бы ему смертельным. Маг Афелион смог убить Кзорка и исчез, маг Ойген погиб в погоне за троллем, напавшим на святилище. Его жизнь выпил элементаль воды, обладавший силами Кзорка. Мир вроде бы стал чище, но оставалась и росла в силе нежить, на которую пригодились освященные мечи и заклятья упокоения мертвых и развоплощения призрака, продолжали бродить оборотни, тролли сколько бы их не убивали появлялись опять. - Там кто-то есть, это не камень - это какая-то фигура бездвижная. - Бьергвид, Варг, пошли проверим. - Ага, и отпеть-то нас будет здесь некому. - Да он там один. Призрак вырос мгновенно всего в десятке шагов, поднявшись из-за кустов согнувшись и с шипением за ним шли мертвые. Но шаткий мир, содружество почти что врагов, все-таки удалось создать. Силами обретшего разум деревянного человека, дракона и якобы светлого бога, а на самом деле сумасшедшего странника, и жреца этого бога, поверившего безумному. Это и был реальный конец игры. Она развивалась последовательно и то, чем она кончилась не противоречит логике. Настоящая ролевка - это пишущаяся при вас фэнтази-книга, только с поправкой на то, что авторов много. И в этот раз клубу удалось добиться хорошей игры. Евгений Арабкин
|
||||
|
Действует с 15.08.00 г. Идея и дизайн - Д. Семдянов (с), разработка - С. Исаенко (с) Коммерческое использование материалов, размещенных на сайте, запрещено без разрешения авторов.
|
||||