|
Маленькое наблюдение ни за кем и за всеми.
Самое трудное - начать. Подобрать нужные слова и сопоставить их со своими мыслями. Тем более тяжко дается это дело, когда не имеешь большого опыта по написанию хотя бы простеньких статей. Донести до народа что-либо, особенно до ролевого народа - очень и очень сложно. Но я, все таки, рискну. Заранее прошу прощения у тех, кого невольно обижу. Готова принять все цивилизованно выраженные протесты. Как-никак общаюсь я с ролевиками алмаатинцами уже четыре года, с весны 1997 года, когда первый раз появилась на Бутаковке. За это время повидала я в этом обществе немало: взлеты и паденья самого движения, распад одних команд, образование новых и многое-многое другое. Историю создания и распада по крайней мере четырех команд я знаю очень даже неплохо. Не буду вдаваться в детали и называть эти команды конкретно, думаю тому, кто знает все станет ясно само собой. Сразу хочу предупредить, что возможно данная статья будет немного похожа на статью с Арды-на-Куличках, повествующую также о создании и распаде команд. Я читала эту статью ооочень давно и, честно говоря, почти не помню, о чем она была. Итак, начнем сначала: Глядя на то, как появлялись команды в Клубе в течении последних четырех лет, их (команды) можно разделить на две группы: 1)случайные образования.; 2)образованные из компаний - небольшого круга людей (существ), объединенного дружбой. Первый случай достаточно прост на первый взгляд, и описать его можно в двух словах: на большой игре, при расписывании мира по замыслу мастеров появляется какая-то команда. Заявок на нее нет или почти нет, хотя по заморочке должно быть не меньше пятнадцати. В конечном итоге команда формируется на самой игре: туда попадают те, кому, скорее всего, не нашлось места нигде более или обиженные на своих товарищей и командиров. В конечном итоге большинство в этой команде составляют новички, почти не державшие оружия (хотя это не главный критерий) и не знающие, а что собственно им от игры-то нужно и те, кому просто наплевать на саму команду и на ее поведение на игре. Иногда, очень редко, в этой команде есть один-два человека, которые, все таки, пытаются прийти к какой-то цели. Заметьте: ПРИЙТИ, а не ПРИВЕСТИ команду. Поэтому за короткое время устанавливают что-то вроде дисциплины и используют народ, попавший к ним, как пушечное мясо. Этот тип команд существует недолго, скорее всего, одну игру, потом распадается буквально за день. Хорошо, когда за время, проведенное вместе, некоторые игроки становятся хорошими знакомыми или даже друзьями. Но собственный опыт и наблюдения подсказывают мне, что такие случаи достаточно редки. Народ, особенно новички, уходят из таких команд в основном в плохом настроении - это раз, и очень часто с чувством оскорбленного собственного достоинства (как же так меня и на мясо пустили, а я им верил) - это два. Между прочим, по-моему, так и происходит так называемое отсеивание из Клуба. Кое-кто из обиженных и оскорбленных просто не появляется больше в нашем славном ролевом обществе, если, конечно, его не цепанет какая-нибудь сильная и уже существующая команда и не начнет из него делать человека - то есть нормального игрока. Люди посильнее, те кто терпит неудачу, но не уходит из Клуба и не примыкает к какому-либо другому уже существующему объединению, либо становятся игроками одиночками, что бывает тоже не очень часто, либо формируют свою команду: Вот тут-то и начинается пункт номер два - команды, образованные на основе дружеских взаимоотношений: Такие команды тоже бывают разные.. черные, белые, красные: гхм, о чем это я? Первый тип, если не сказать стадия развития такой команды представляет собой общество с коллективным разумом. Вот тут проявляются часто почти все постулаты коммунизма: выслушивают всех и каждого, принимают решение, нравящееся всем. Пока что в Клубе только одна команда, вернее команды одного капитана не прошли данную ступень развития. Уж прости меня, Двалин, ну не могу я этого не сказать. Слишком уж яркие примеры показал ты нам всем: первая - "блестяще" выступила на игре в 1997 и просто растворилась, а вторая - появилась после игры 1998 и не дожила до 1999. Простите мне это маленькое лирическое отступление: Остаться бы на этой стадии коммунизма хотя бы двум трем командам Клуба, я так думаю жизнь их была бы долгой и радостной. Кстати, может у нас есть такие? Подозреваю только одну. Все поняли о ком это я. Между прочим, я не затрагиваю тех образований, которые появились в последние полгода, потому что рано еще о них говорить, рано. Так что, не обижайтесь на меня и не кричите, не бейте в грудь кулаками. Все придет рано или поздно. Зря я провела аналогию с коммунизмом: Не коммунизм это - а превобытно-общинный строй, если брать аналогию с историей человеческой цивилизации. Ну так вот, каменный век заканчивается, приходит феодализм. Слава богу, хоть рабовладение мы тут минули. Команда просуществовала полгода, а может и меньше и в ней ярко выделяется одна, а может даже две личности. Не обязательно это те, кто первый в компании друзей произнес: "А давайте сделаем свою команду (варианты: расу, народ, город, крепость и т.д.)!". Эти люди может даже не были прочными лидерами. Просто проявляются их организаторские способности именно в данной ситуации, когда нужно быть не самым главным заводилой, а просто иметь голову на плечах, а в ней умные мысли и настойчивый характер. Хуже, когда таких людей двое. Тогда в недалеком будущем это союз распадется или просто непризнанный лидер будет отсеян или опущен. Последнее очень не советую, наживете себе внутреннего врага, может мелкого, но далеко не безобидного. Кстати, жизнеспособны эти команды до тех пор, пока не начинается грызня внутри. Это очень неприятно и весьма подрывает способности объединения, а в некоторых случаях авторитет лидера, что может привести к распаду. Еще хуже, если с самого начала в компании натянутые отношения даже между отдельными людьми. Просто два человека неполадили между собой: (парень разругался со своей девчонкой, вроде бы остались друзьями, но долбят друг друга постоянно любыми доступными методами; или просто двое друзей чего-то не поделили по-жизни). В такой ситуации вполне очевидно ждать чего угодно от простого препирательства игроков между собой до раскола команды на два лагеря. Появление лидера в команде не всегда естественное. Не редко лидера выделяют по необходимости: когда команда заявляет о своем участие на большой игре и мастера ТРЕБУЮТ указать капитана (варианты: лорда, барона, воеводу, главного жреца(цу)). Тогда волей-неволей приходится самой команде как-то разбираться, а кто же у нас тут лидер. Вот это не очень хорошо вообще для боевого духа команды, так как тут могут появиться обделенные судьбой и это могут оказаться люди не метившие на роль лидера, а просто не признающие лидерство выбранного на эту должность. Легче, когда команда монолитная - только парни или только девушки, либо когда девушек (парней) в команде меньшинство (1-2). Сложнее, когда в команде представителей обоих полов поровну. Тут может начаться такой бедлам: Если лидером становится парень, уязвленными оказываются девушки. В любом случае, при любом раскладе кто-то из девиц будет недоволен новым командиром. Они вообще просто будут недовольны появлением командира. Чувство того, что нужно решать все всем вместе, что в команде не должно быть одного мыслящего, мыслить должны все, у женщин развито немного сильнее. Попрошу не обижаться сильную половину человечества. Ваше легкое признание лидерства одного человека тоже весьма хорошо и помогает движению команды вверх по социальной лестнице Клуба. Оно также более всего подходит для команды, как для боевой единицы, а так как мужчины не мыслят (или почти не мыслят) Игру без рубильни - хорошая боеспособность просто необходима. Просто один маленький моментик: если девушка в команде чувствует себя ущемленной в правах при появлении лидера, у нее появляется естественное желание поплести интриги. Цель может быть любой - от просто "поссорить лидера с командой" и "вернуть все на место" до "взять бразды правления в свои руки". И вы знаете если первое обычно не удается: девица просто ссорится со всей командой (это в большинстве случаев, исключая, может быть, те, о которых я мало знаю, поэтому здесь не пишу), то второе бывает. Но для этого мадам или мадемуазель должна иметь сильный характер и крепкие подвязки в этой команде (и не только, кстати, в ней ). Такие примеры у нас есть. Некоторые неявные, другие прямо таки бросающиеся в глаза. Вот только девушка, получившая власть (может упорным трудом, а может стечением обстоятельств) не стремится вернуться к общине. Власть она всегда власть - даже такая игрушечная, как в Клубе. Ведь согласитесь - лидер в команде на Игре, это всего лишь лидер на Игре. Конечно, для многих Игра сейчас значит больше, чем жизнь, но пройдет время, и многие со мной согласятся. Парень-лидер - вариант намного проще и надежнее. Если характер человека, взявшего на себя сложную роль капитана сильнее, характера большинства, команда просуществует долго. Но не стоит при этом сильно прижимать одних, даже может быть незначительных людей. Они тоже могут захотеть революции и власти. Как говорилось ранее, девушек сильно ущемлять в правах вообще не стоит, чревато и мелкими, и крупными пакостями. Капитан мужского пола реже совершает ошибки стратегического и тактического характера, но чаще делает промахи психологические. Хотя девушек, погруженных в дела команды и Клуба, последние тоже не минуют. Я посвятила лидерству девушек большой абзац по той причине, что в общем-то приход к власти в смешанной команде парня понятен почти всем (те, кому он не понятен, являются в основном обиженными им),- я не врач-психолог, чтобы об этом здесь рассказывать. Просто, в какой-то момент, понаблюдав за некоторыми командами в Клубе, я поняла, что не в каждой из них народ понимает, кого они слушаются и кто у них настоящий капитан. А потом постепенно, заметила некоторые особенности этого скрытого лидерства, потому что явное бывает очень редко. Да, маленькое замечание на счет скрытого лидерства: девушка управляет командой через парня (обычно через своего парня) до тех пор, пока это не становится слишком уж откровенным. Парень в последнем случае становится просто смешон как для окружающих, так и для своей команды. Он просто перестает быть номинальным командиром, а его пассия теряет ниточку власти. Лучше, конечно, действовать открыто. Но при этом есть еще одна мааленькая проблема. Не надо, никогда, ни под каким предлогом, нигде, ни с кем раскидывать пальцы и просто выпендриваться. Особенно при своей собственной команде, особенно своим в ней положением, а тем более, если ты знаешь, что в команде, во-первых, есть достаточно своевольный народ, во-вторых, этот народ может найти себе более подходящего лидера. Раскидывание пальцев прощается мужчине-капитану, да и то до поры до времени, он просто падает в глазах своей команды. А девушка может потерять свое положение в одночасье. Еще одна достаточно весомая проблема лидера в команде. Ее лучше всего описать ситуативно: Идет игра. Есть определенные проблемы у всех и у команды в частности и у всего полигона. И тут капитан (барон, воевода, жрец(а), лорд, герцог(иня), граф(иня)) начинает КИПИШИТЬ. По-другому - делать из мух слонов, а слонов-то и не замечать. И есть положение лидера надежное - кипишить начинает ВСЯ команда. Лидер он на то и лидер, что обладает даром убеждения. Поэтому большая проблема остается вне поля зрения, а фигня - выплывает на первый план. Вот ей-то команда и занимается на протяжении всей Игры. И что? Помните гномов на 1997, эльфов и Вольный Город (мааленькое пояснение - там было две команды в одной) на 1998-ой и т.д. И если нет хотя бы одного здравомыслящего человека, который может подойти к капитану с самого начала и сказать: "Спокойно. Здесь делать нечего. У нас есть пунктики тут, тут и тут. А здесь нам пока делать нечего. Нужно решать проблему номер один, а не номер сто тридцать три." К этому приводят разные причины. Например, просто глобальное не понимание общей ситуации лидером (в первую очередь, так как он - самая информированная личность) и естественно командой, которая-то и знает большую часть информации от лидера. Эта проблема не только девушек, занявших главенствующее положение, это проблема любого командира. Другой причиной могут служить какие-либо приоритеты одного из мастеров. По идее мастера на игре часто воспринимают как Царя и Бога на земле и на небе. Поэтому его слова, легкие намеки, личнвые трактовки поведения команды на игре воспринимаются близко к сердцу отдельными лидерами. А то, куда заведет тебя и твою команду шутка, сказанная иногда просто так, об этом задумывается далеко не каждый. Вот и получается, инструктаж валлар провел, объяснил вроде бы общую картину, но вот есть у него какой-то пунктик (у самого мастера, ну например Зверинный Камень Вайвела на 2000-ой Игре), и лидер вместе с командой зацикливается на этом пунктике, к огромному счастью и облегчению более разумных оппонентов. Третьей причиной может служить недостаток информации. Причем не просто какой-либо, а именно той, которая должна даваться на начало Игры мастерами. Но эта причина ни коим образом не связана с самим лидерством, так как любую нехватку сведений можно устранить, просто слаженными действиями. Ну вот команда собрана, общие противоречия преодолены и даже данное объединение пережило испытание большой Игрой. Причем неплохо пережило. Игроки выполнили (или почти выполнили, что тоже оооочень хорошо) свои квесты, команда пришла к какой-то победе (либо просто продержалась до конца игры), лидер оказался общепризнанным, причем признали его неплохую игру даже мастера. И, естественно, у всех, и у капитана, и у игроков, возникает желание вновь идти одной командой на следующую Игру. Хочется и дальше идти всем вместе, именно этой командой и именно этим составом. Вот тут-то и совершаются многие психологические ошибки лидера. Хорошо, если вся ваша команда единодушно поддержала идею и вы поддтвердили свое лидерство на Игре. Если это так - то значит вы действительно капитан и лидер среди этих людей. А если нет? Присмотритесь и прислушайтесь сами к своим людям. Может ваш интузиазм не все разделяют. Когда лидер просто заявляет сразу после Игры: "Все! Мы сыграли классно! Пойдем на следующую игру этой же командой!" - его может ждать глобальное разочарование. Один-два, а может и больше человек, остались недовольны Игрой, или поведением капитана, или своей ролью на этой Игре. А у некоторых людей появились свои личные проблемы. Вот тут-то стоило бы вспомнить, что Клуб - это не жизнь. "Предательство" вашего игрока в Клубе - это не предательство по-жизни и судить за это лидер его не вправе. Вы можете потерять просто хорошего знакомого или даже друга из-за амбиций, которые-то ничего и не значат. Нельзя начинать тянуть человека (людей) за собой. У вас за спиной моджет в конечном итоге никого не оказаться. Да и мировоззроение на Игру у каждого свое, и оно, между прочим, меняется каждую Игру. В общем, видимо, проблем у тех, кто управляет командами в нашем Клубе море. Причем, прошу заметить, что все факты, здесь описанные существовали, если нужно, могу каждому утверждению здесь сопоставить реальный факт. А вообще, будте проще. Клуб - это развлечение, игра, а не жизнь. Это не ваше призвание до конца ваших дней. И нельзя позволять проблемам игры доставать вас в жизни. Наверное, это все, что я хотела сказать и все чем хотела поделиться. Просто тема показалась мне довольно интересной и в данный момент актуальной для некоторых команд. Я надеюсь, что для нее найдется место на нашем родном Алмаатинском сайте. P.S. Лидером никогда не была и не буду. Не хочу лишних проблем на свою дурную голову. С уважением, Лия.
|
||||
|
Действует с 15.08.00 г. Идея и дизайн - Д. Семдянов (с), разработка - С. Исаенко (с) Коммерческое использование материалов, размещенных на сайте, запрещено без разрешения авторов.
|
||||